DISEÑO LOGICO 2º PARTE

Funcionalidad Actualizar Cesta:

Funcionalidad Seguir Comprando:

Funcionalidad Realizar Pedido:
Funcionalidad Mostrar Pedido:













DISEÑO LOGICO 1ª PARTE

En esta sección mostraremos la funcionalidad lógica del sistema, para eso tomamos la tecnica HIPO.


Lo primero es el acceso al catalogo:



Funcionalidad de Agregar un Producto:

Funcionalidad de Botón regresar:


Funcionalidad de Agregar al Carrito:


DISEÑO FISICO

Lo primero que veremos en nuestro sitio será el catalogo de productos.


Una vez aquí, el usario podra elegir cualquiera de ellos, supongamos que elige el mouse, al dar clic sobre la imagen, obtendremos la descripcion del mismo.


Al dar clic en el botón Añadir A la Cesta, que es el vinculo que se encuentra en la parte inferior derecha, accederemos a nuestro carrito de compra.



En este caso tenemos tres funciones principales, la primera es Actualizar Cesta, que nos permite modificar el número de unidades que deseamos de cada producto, Continuar Comprando; que nos permite realizar mas compras de otros productos, y la ultima es Realizar Pedido que nos mandara al formulario de datos personales.

La ventana de datos personales, nos permite registrar al usuario en nuestra base de datos, y asignarle un número de pedido, así como una contraseña para que pueda acceder a su carrito de compras.


DIAGRAMA DE CASO DE USO

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario.

Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso:


Una vez que conocemos su representacion, la aplicaremos a nuestro sistema, nuestro caso es que el cliente haga una compra, lo primero es identificar los elementos del caso y al actor, lo que nos arrojaría una representación como muestra la imagen.

Ahora hay que realizar el esquema de caso, en el que se modela al cliente realizando una compra:
La etiqueta "INCLUIR" hace referencia a que "AGREGAR" debe de poder cumplirse para poder "PAGAR", obiamente si el cliente no ha agregado nungún producto no puede pagar nada.
La etiqueta "EXTENDER" hace referencia a que una vez que tenemos un producto agregado, podemos modificarlo o no sin que esta decisión afecte el pago. Es decir, si el cliente ya agrego un producto y quiere otra unidad del mismo producto puede agregarlo y realizar el pago, pero si no es asi, y no accede al modulo "MODIFICAR", seguirá teniendo el acceso al pago sin ningún problema.








DIAGRAMA DE OBJETOS

Este diagrama esta vinculado con los diagramas de clase. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases.

Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases. A continuación podemos obervar la estructura, cada objeto es un rectángulo y tiene la siguinre sintaxis: nombreObjeto : (2 puntos) NombreClase, y toda esta linea va subrayada.

Una vez que tenemos ya nuestros objetos procedemos a aplicar los atributos; solo se agrega yna seccion inferior al objeto, ésta sección contendrá los atributos del mismo y tendra la siguiente sintaxis: nombreAtributo Tipo = 'valor'


DIAGRAMAS UML

Iniciaremos con la definición de un diagrama UML: Es un lenguaje gráfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software, es decir, se utiliza para definir un sistema de software. Existen varios tipos de UML pero nosotros solo realizaremos 3 tipos para su comprension.

1.- Diagrama de Clases.

Describen la Estructura estática de un sistema, la clase se representa con un rectángulo dividido en 3 secciones, la primera contiene el nombre de la clase, la segunda los atributos y la ultima las acciones que pudieran llevarse a cabo.















Después de que ya tenemos nuestras clases procedemos a relacionarlas, solo se expresa el nombre de la clase y su representacion es la siguiente:



Lo único que resta por hacer es realizar la Multiplicidad, que puede se expresa de la siguiente manera:


ANALISIS DEL PROBLEMA

Se va a implementar una transacción de tipo electronica lo cual nos permitirá dirigirnos a un público más objetivo y no malgastar tiempo ofreciendo nuestros productos a quienes no lo necesitan.
Se realizara una venta de accesorios de computo y video juegos en linea, el objetivo es que cliente compre de una forma fácil y relajada, pudiendo elegir entre diferentes formas de pago y recibiendo el producto en su domicilio. Ademas de que las transacciones en línea nos brindarán un mecanismo de venta rápido, fiable y eficaz, como la venta es automática, jamás se atenderá mal a un cliente.
Nuestra justificacion se basa en que la venta de nuestro producto por Internet origina solo una pequeña inversión pero asi podremos expandir nuestros productos a los nuevos mercados potenciales, teniendo como ventaja que los costos iniciales del proyecto y mantenimiento son bajos. Los costos de publicidad serán reducidos ya que hacer realizar publicidad en Internet es muy económico.
Los beneficios que se obtendrán es que las compras se realizaran de forma segura, sin el manejo de efectivo tangible, proporcionara seguridad y comodidad al usuario.

DEFINICION DE ECOMMERCE

La palabra e-commerce proviene del anglicismo Electronic Comerse (comercio electrónico) el cual consiste en comprar y vender productos y/o servicios a través de sistemas electrónicos en Internet y otras redes computacionales.